Νωρίτερα αυτή τη βδομάδας, η Sony γιόρτασε ένα σημαντικό γεγονός για το PSVR: πουλήθηκαν 4.2 εκατομμύρια συσκευές. Σίγουρα, ο αριθμός αυτός ακούγεται αρκετά εντυπωσιακός, αλλά σε σύγκριση με άλλα αξεσουάρ κονσόλων, όπως το Sega CD (2.24 εκατομμύρια τη δεκαετία του 90) ή την κάμερα Kinect motion για το Xbox 360 (35 εκατομμύρια μέχρι τον Οκτώβρη του 2017), το κατόρθωμα αυτό φαντάζει λιγότερο εντυπωσιακό.
Υπάρχουν δυο σημαντικοί αριθμοί που πρέπει να κοιτάξουμε όσον αφορά την επίδοση των πωλήσεων του PSVR (η οποιουδήποτε άλλου αξεσουάρ). Ο πρώτος είναι το πόσες συσκευές πουλήθηκαν και ο δεύτερος το ποσοστό κατόχων PS4 που αγόρασαν το αξεσουάρ αυτό. Για το PSVR, η Sony κατάφερε να πουλήσει 4.2 εκατομμύρια, ενώ ταυτόχρονα οι πωλήσεις του PS4 έφτασαν τα 94.2 εκατομμύρια μέχρι τον Φεβρουάριο του 2019. Αυτό μεταφράζεται σε ένα ποσοστό μόλις του 4.4% των χρηστών του PS4 να έχουν αγοράσει το headset από την έναρξη κυκλοφορίας του.
Συγκρίνοντας το ωστόσο με άλλες κονσόλες και αξεσουάρ, το PSVR τα πάει χειρότερα. Αναλογιστείτε το Sega CD, το οποίο πουλήθηκε περίπου 2.24 εκατομμύρια φορές, με τις πωλήσεις στο Sega Genesis να φτάνουν τα 30.75 εκατομμύρια. Αναλογικά, το Sega κατάφερε να πουλήσει το αξεσουάρ της σε διπλάσιο ποσοστό από αυτό της Sony, με 7.2% των χρηστών του Sega Genesis να το έχουν αγοράσει.
Τα πράγματα, φαίνονται ακόμη χειρότερα όταν λάβεις υπόψη το αρχικό Kinect. Και παρόλο που το Kinect θεωρήθηκε αποτυχία για την Microsoft, αφού με το Xbox 360 και το Xbox One Kinect δεν κατάφερε να διεισδύσει στην αγορά του gaming με βάση την κίνηση (camera-base motion gaming), η εταιρεία κατάφερε να φτάσει τα 35 εκατομμύρια πωλήσεις για ένα συνολικό αριθμό 85 εκατομμυρίων πωλήσεων Xbox 360. Έτσι, περίπου ένας στους τρείς χρήστες του Xbox 360 είχε το Kinect.
Οι αριθμοί αυτοί, όμως, δεν αποτελούν διαγωνισμό μεταξύ των εταιρειών. Υπάρχουν συνέπειες από τους αριθμούς των πωλήσεων και από το πόσο καλά πουλά το αξεσουάρ μιας συσκευής, ειδικά όταν αυτό το αξεσουάρ επιτρέπει νέους τύπους παιχνιδιών. Ιδανικά, οι προγραμματιστές θέλουν να πουλούν τα παιχνίδια τους σε όσο μεγαλύτερο ποσοστό χρηστών γίνεται. Όταν τα παιχνίδια αυτά απευθύνονται σε μόνο ένα-εικοστό χρηστών για τη Sony ή ένα-τρίτο για τη Microsoft, τότε ο προγραμματιστής το πιο πιθανό είναι να μην κυκλοφορήσει παιχνίδια που λειτουργούν αποκλειστικά με το αξεσουάρ αυτό.
Αυτός είναι και ένας από του λόγους που η Microsoft κυκλοφόρησε το bundle Xbox One μαζί με το Kinect. Ο στόχος του bundle αυτού ήταν όλοι οι καινούριοι χρήστες της κονσόλας να έχουν Kinect και έτσι οι προγραμματιστές να έχουν ένα έτοιμο και σχετικά μεγάλο κοινό για να κτίσουν τα παιχνίδια τους. Η ιδέα ωστόσο απέτυχε γιατί α. τα Kinect παιχνίδια δεν αγαπήθηκαν από τον κόσμο και β. επειδή το bundle με το Xbox One και το Kinect ήταν πολύ ακριβότερο από τον ανταγωνισμό, το PS4. Αυτό οδήγησε την Microsoft τελικά στο να σπάσει το bundle και να τα πουλάει ξεχωριστά.
Και παρόλο που οι πωλήσεις του PSVR είναι σίγουρα εντυπωσιακές, ειδικά σε σύγκριση με άλλα VR headsets, παραμένει ωστόσο ένα αξεσουάρ μιας κονσόλας που έχει πουληθεί εικοσαπλάσιες φορές από αυτό.
